A titolo informativo, sembra che la traduzione "italiana" del gioco fatta a livello amatoriale verra rilasciata a breve come patch ufficiale su steam, qualcuno dice per questo sabato, vediamo

Cities: Skylines
#161
Posted 19 March 2015 - 14:44
Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....
"Romano 5 stelle analfabeta funzionale starter pack"
#162
Posted 19 March 2015 - 14:51
fc, la traduzione in supermariese dov'è?
I cittadini non ne possono più del traffico asfissiante, devi costruire la circonvalla
Devi assumere più ghisa
Il troppo asfalto ha innalzato le temperature della tua città, i cittadini grappano
Hai emesso un'ordinanza per rimbalzare dal tuo territorio i sanca e i maranga
Il sole è giallo
Brava Giovanna, brava
E canto please don't let me be misunderstood mentre parcheggio nel parcheggio l'alfasud
#163
Posted 19 March 2015 - 15:07
È così realistico che, se fai un termovalorizzatore nel gioco, ti vengono a bussare i camorristi sotto casa in RL.
I tirapugni sono inclusi o devo scaricare una mod?
I require nutrients!
#164
Posted 19 March 2015 - 17:24
bel casino
costruita la diga avrò annegato un mille persone, dannate case abusive sulla riva del fiume
Bisogna prenderci come siamo, gente rimasta di confine (a quale stato o nazione? O, forse, a quale tempo?), con una sola morale: il lavoro.
#165
Posted 19 March 2015 - 18:22
I tirapugni sono inclusi o devo scaricare una mod?
Li portano loro e installano tutto in automatico. Nessun problema.
#166
Posted 19 March 2015 - 18:29

I require nutrients!
#167
Posted 19 March 2015 - 18:48
sapete se è possibile far passare una strada sopra l'autostrada con la costruzione manuale?
#168
Posted 19 March 2015 - 19:04
si è possibile
La figa non si shara cit.
Se per giocare devi essere trollato alzati e ragequitta
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#169
Posted 20 March 2015 - 08:39
sapete se è possibile far passare una strada sopra l'autostrada con la costruzione manuale?
Certo, anzi puoi anche fare passare piu strade sullo stesso punto alzando l'altezza, devi usare pag up / down della tastiera, in pratica tiri la strada che deve passare sopra come per metterla normalmente ma prima di fare il secondo click per posizionarla, con pag up / down ne regoli l'altezza, in questo modo puoi crearti rampe e passaggi sopra elevati
Edited by CoreDump, 20 March 2015 - 08:40.
Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....
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#170
Posted 20 March 2015 - 09:17
Un po di news , traduzione italiana rilasciata e scaricabile dal link qui sotto previo accesso con profilo anche fb mi sembra, comunque credo la rilascieranno anche in via ufficiale con una patch
http://www.citiessky...zione-italiana/
Prima patch che risolve un bel po di bug, di seguito il changelog :
1.0.6 - Patch notes
- Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
- Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
- Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
- Linux: various runtime optimizations
- Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
- Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
- Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
- All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
- All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
- Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
- nerfed parks decreasing commercial demand
- road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
- building effect radius is more accurate
- added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
- added a chirper volume slider in the Audio options
- intro screen can be skipped with mouse click or key press
- fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
- fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
- killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
- buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
- fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
- fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
- fixed parking spaces still working for burned down buildings.
- fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
- removed airplane engine sound from unlockpanel...
- fixed minor text issues in different languages
- fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
- fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
- fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance
Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....
"Romano 5 stelle analfabeta funzionale starter pack"
#171
Posted 20 March 2015 - 09:25
Iniziano ad arrivare i "pezzi" forte, questo tipo era uno che ha lavorato in maxis proprio per gli asset e ha cominciato a rilasciare edifici fatti da lui, guardate che roba
http://steamcommunit...828&searchtext=
Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....
"Romano 5 stelle analfabeta funzionale starter pack"
#172
Posted 20 March 2015 - 09:35
ieri iniziato la seconda città in 2 rivers o sarcazzo.
fatto le zone, in basso l'industriale, in alto la residenziale vicino al fiume e a metà la commerciale.
per ora va bene, divisa in bei blocchi, sono tipo a 5k abitanti.
per ora ho usato solo strade normali, vale la pena perderci sbattimento per creare delle strade a senso unico o strade tipo autostrade con tutti gli svincoli annessi per migliorare? ora ho praticamente una rete interamente magliata tra gli isolati ma mi si forma un po' di traffico nell'entrata in autostrada e in un altro punto, nulla di critico, ma se la città aumenta potrebbe diventarlo. Devo ancora fare i bus però e conto di snellire un po'.
Also, possibile che non posso intersecare le linee dell'acqua normale e le acque nere?
l'acqua normale è in pressione, porca vacca dovrebbe essere possibile fargli cambiare pendenza e passare sotto le linee dell'acqua nera, per esempio.

#173
Posted 20 March 2015 - 10:02
per ora ho usato solo strade normali, vale la pena perderci sbattimento per creare delle strade a senso unico o strade tipo autostrade con tutti gli svincoli annessi per migliorare? ora ho praticamente una rete interamente magliata tra gli isolati ma mi si forma un po' di traffico nell'entrata in autostrada e in un altro punto, nulla di critico, ma se la città aumenta potrebbe diventarlo. Devo ancora fare i bus però e conto di snellire un po'.
da quello che ho visto io conviene fare sensi unici e mettere rotonde negli incroci piu' grossi evitando troppe intersezioni sulle strade principali
Quando voi vi coprivate di pelli e cacciavate con l'arco, noi eravamo già finocchi.
#174
Posted 20 March 2015 - 10:14
ieri iniziato la seconda città in 2 rivers o sarcazzo.
fatto le zone, in basso l'industriale, in alto la residenziale vicino al fiume e a metà la commerciale.
per ora va bene, divisa in bei blocchi, sono tipo a 5k abitanti.
per ora ho usato solo strade normali, vale la pena perderci sbattimento per creare delle strade a senso unico o strade tipo autostrade con tutti gli svincoli annessi per migliorare? ora ho praticamente una rete interamente magliata tra gli isolati ma mi si forma un po' di traffico nell'entrata in autostrada e in un altro punto, nulla di critico, ma se la città aumenta potrebbe diventarlo. Devo ancora fare i bus però e conto di snellire un po'.
Also, possibile che non posso intersecare le linee dell'acqua normale e le acque nere?
l'acqua normale è in pressione, porca vacca dovrebbe essere possibile fargli cambiare pendenza e passare sotto le linee dell'acqua nera, per esempio.
Te lo dico in maniera soft, il traffico e il problema maggiore a livello di simulazione. nel senso che basta una rotatoria o una strada a senso unico nel punto sbagliato ed e il chaos , questo non lo vedi con pochi abitanti ma gia dai 20k in su sopratutto se "compressi" in zone compatte va fuori di matto, quindi la risposta e si, andando avanti ti troverai a studiare ogni singolo percorso, rotatoria, cavalcavia o svinvolo che sia per snellire il fottutto traffico, il che e una figata
Tanto per intenderci nella foto di cui sotto si puo vetere una rotatoria molto trafficata che fa da svincolo all'autostrata in entrata e funge da separazione dalla zona industriale / commerciale e poi residenziale, all'inzio la rotatoria bastava, ma poi era diventata il chos, file chilometriche di mezzi pesanti, quindi ho dovuto metterci mano inventandomi cavalcavia e strade a senso unico, ora va molto meglio
Partitella?
Edited by CoreDump, 20 March 2015 - 15:09.
Credo che la mela si sia spenta non solo sul retro dei nuovi mbp.....
"Romano 5 stelle analfabeta funzionale starter pack"
#175
Posted 20 March 2015 - 18:58
Come hai tutti quei soldi? Io sono a 28.000 abitanti e ne ho 450k scarsi
#176
Posted 20 March 2015 - 19:02
bah alla fine per i soldi basta lasciare in idle il gioco per un po'
se la città è equilibrata si accumulano
Edited by johancruijff, 20 March 2015 - 19:02.
Bisogna prenderci come siamo, gente rimasta di confine (a quale stato o nazione? O, forse, a quale tempo?), con una sola morale: il lavoro.
#177
Posted 20 March 2015 - 19:22
L'ho lasciata in idle per un po' quando vedevo che gli abitanti crescevano e ci sono passato da 12k a 28k, ora però stanno lentamente scendendo e ho rimesso il tempo lento, ancora non ho capito bene perché stiano diminuendo.
#178
Posted 20 March 2015 - 19:37
aumentate le tasse imbecilli
La figa non si shara cit.
Se per giocare devi essere trollato alzati e ragequitta
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#179
Posted 20 March 2015 - 19:38
Già fatto, livellate in base a cosa mi dicono, se sono pochetti a lamentarsi lascio, se sono in massa abbasso.
#180
Posted 20 March 2015 - 19:43
prova a dare la proprietà dei mezzi di produzione ai lavoratori