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[Official Thread] Battlefield 4


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1340 risposte a questa discussione

#1061 Vento Divino

Vento Divino

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Inviato 27 gennaio 2014 - 16:48

Upcoming Game Update
We are aiming to get a new update live for all platforms at the end of January/beginning of February (timing might change.) This update will include a number of stability improvements, tweaks, and fixes. We will get back to you with the change notes as the update goes live.

Upcoming Gameplay Balancing
We are actively looking for your feedback on a couple of core gameplay balancing items. Head to this Battlefield Blog post [blogs.battlefield.com] to make your voice heard. In the upcoming weeks, we will also share a large number of balancing tweaks that we are making to Battlefield 4 in future updates, including changes to DMR performance, anti-air, and more.

BF4 Multiplayer Experience
We are looking to improve a number of items to further enhance the overall multiplayer experience. We will share more details on this in February. In the meantime, thanks for your feedback on items that you have helped us identify.



#1062 SuperMario=ITA=

SuperMario=ITA=

    Lo scemo del forum

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Inviato 27 gennaio 2014 - 17:05

oddio.

 

in b4 rompono tutto


TghXItr.gif - Amare la Formattazione è la Soluzione al 90% dei Problemi della Vita

#1063 Xile

Xile

    Grullino di merda che guarda il GF. Mi manca solo essere frocio.

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Inviato 27 gennaio 2014 - 19:09

 

Velivoli e Contraerea

1) Riduzione del numero totale di missili portati dai veicoli MAA da 6 a 4. Il totale dei missili rendeva impossibile per gli elicotteri evitare gli attacchi degli MAA usando le contromisure.

2) Ridotta la velocità del CANNONE 20MM standard sugli MAA da 1200 m/s a 800 m/s per conformarsi al CANNONE 30MM. Questa riduzione accorca la distanza di volo dei proiettili e dovrebbe prevenire situazioni in cui l’MAA può ingaggiare i veicoli nemici senza lasciare la sua base. Il danno dei cannoni rimane invariato, e i velivoli, soprattutto gli elicotteri, dovrebbero stare sempre attenti a non avvicinarsi troppo a un MAA.

3) Ridotto l’impatto fisico dei missili Antiaerei per impedire agli elicotteri di ruotare incontrollabilmente quando colpiti. I valori di danno non sono cambiati.

4) Ridotto il cono in cui i missili a Radar Attivo cercano i bersagli, richiedendo così un livello di abilità più alto nel prevedere dove sarà il bersaglio al momento del lancio del missile. I missili precedentemente erano troppo facili da puntare a lungo raggio, rendendoli un centro garantito e un vantaggio chiaro rispetto agli altri tipi di missili.

5) Aumentato il danno diretto fatto dal cannone montato sugli Elicotteri da Assalto. Il mitragliere potraà aiutare meglio il pilota nel distruggere i veicoli nemici con questo cambiamento.

6) Aumentato il danno da colpo diretto dei Missili Zuni sugli Elicotteri da Assalto. La cadenza di fuoco di questi missili combinato con le scorte inferiori li rendeva una scelta troppo svantaggiata rispetto agli altri due tipi di missili.

7) Ridotto il danno ad area e il raggio massimo di danno dei CANNONI 25MM degli Elicotteri da Ricognizione. Queste armi erano troppo efficaci contro la fanteria, rendendoli una scelta ovvia rispetto alle MINIGUN 7.62 in ogni situazione. I CANNONI 25MM sono studiati per dare agli Elicotteri da Ricognizione una maggiore efficacia contro i veicoli, alle spese dell’efficacia contro la fanteria.

Tank e Anticarro

1) Ridotta l’”intelligenza” dei missili dell’ MBT LAW, obbligando il giocatore a puntare il missile più vicino al versaglio prima che sia attivato il proiettile intelligente. In più, l’MBT LAW ora ricarica più lentamente. Questo fa mantenere all’MBT LAW il suo ruolo di arma di uso immediato per tutti i Genieri, bilanciandola allo stesso tempo con gli altri lanciarazzi in favore di colpi precisi con l’AT. Infine, è stato eliminato un bug in cui l’MBT LAW oltrepassava lo scudo a PROTEZIONE ATTIVA.

 

2) Eliminato un problema secondo cui la PROTEZIONE ATTIVA e l’MP-APS non fermavano i proiettili 12G a frammentazione.

 

3) Ridotto il raggio entro cui l’M2 SLAM fa il danno massimo ai veicoli tra i 3 e i 6 metri. I giocatori dovranno stare più attenti nel collocare l’M2 SLAM per poter sfruttare al massimo il potenziale di danno di questa arma anticarro da imboscata. Il cambiamento è principalmente per contrastare la tattica di piazzare 3 mine nello stesso punto per avere un’uccisione garantita su ogni veicoli che passa entro i 6m. Il raggio di azione era considerato troppo ampio, rendendo così l’M2 SLAM molto superiore alla mina M15 AT.

 

4) Ridotto il danno dello STAFF su qualsiasi bersaglio del 25%. Questo dovrebbe bilanciare la facilità di uso dello STAFF col suo potenziale di danno.

http://www.battlefie...iche-ai-veicoli


Vota per il nucolare https://www.azione.it/nucleare/


#1064 Vento Divino

Vento Divino

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Inviato 27 gennaio 2014 - 19:31

Ottimo
Eccetto i 25mm sugli scout :okay:

#1065 SuperMario=ITA=

SuperMario=ITA=

    Lo scemo del forum

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Inviato 28 gennaio 2014 - 09:51

Ottimo
Eccetto i 25mm sugli scout :okay:

 

this :pua:

 

ziocan il danno ad area era ottimo contro la fanteria...anticarro? quei proiettili fanno cmq il solletico ai carri, chi cazzo li usa anticarro? al massimo tiri giu camionette e moto. Contro i carri e apc devi per forza usare il missile guidato.

Porca troia sono un asso sullì'elicotterino, se l'hanno nerfato troppo mi incazzo :pua: :cryy:

 

also, finalmente nerfati gli AA. Anche se io usavo il radar attivo, ed è relativamente facile prevedere dove sarà il bersaglio...ma almeno quando volo non mi abbattono con l'aa dalla base nemica.

 

in tutto questo però dovevano aumentare la manovrabilità dell'elicottero da assalto dato che ha la stessa agilità del black hawk, diocan.


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#1066 SuperMario=ITA=

SuperMario=ITA=

    Lo scemo del forum

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Inviato 29 gennaio 2014 - 11:26

http://www.battlefie...socom-fb-BF4PAM

 

paraculi


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#1067 Vento Divino

Vento Divino

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Inviato 30 gennaio 2014 - 09:37

http://blogs.battlef.../bf4-balancing/

 

mmmmah



#1068 SuperMario=ITA=

SuperMario=ITA=

    Lo scemo del forum

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Inviato 30 gennaio 2014 - 09:44

vabè stesse cose che si erano dette qualche giorno fa, nè più nè meno


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#1069 Killer application

Killer application

    Schiavo

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Inviato 30 gennaio 2014 - 11:35

DICE Officially Launches Mantle Update For Battlefield 4 – 1.23 GB in Size

 

 

We recently posted about AMD’s latest Mantle update which arrives for Battlefield 4 today along with the new Catalyst 14.1 BETA drivers. Good news is that the update for Battlefield 4 has officially gone live and is available for download with a size of 1.23 GB.Battlefield-4-Mantle-Update2-635x445.jpg

DICE Officially Launches Mantle Update For Battlefield 4

The Mantle update for Battlefield 4 is officially geared toward AMD based hardware but will show performance improvements with both Intel and AMD processor based rigs since Mantle removes a lot of the load from the CPU to allow the GPU to run at its true potential. Users who are currently using Kaveri APUs along with GCN based graphics cards would expect a massive improvement as compared to users with FX CPUs or intel’s high-end range of processors. Do note that Mantle update doesn’t has any sort of restriction when it comes to CPU so gains are expected across both Intel and AMD based processors since it offers more in-depth utilization of the hardware. A post in the previous article by our writer Usman Pirzada provides a good explanation to this:

Mantle is an API that is thought to be a direct competitor to Microsoft’s Direct X and Open GL. It allows for a high number of Draw Calls to be submitted per frame resulting in higher performance. The problem with this statement is that it was interpreted to mean that it would make AMD’s Graphic Cards more efficient without the CPU being a factor. Because we now know that it is actually designed to reduce the workload of the CPU, comparison against Direct X changes completely. The new variable that comes into play for comparison is whether or not a game is CPU-Intensive. If a game is CPU intensive and you have a CPU that is not naturally capable of dealing with the load then Mantle will help you, if not then don’t expect miracles.

The Mantle update for Battlefield 4 is 1.23 GB in size and not only brings support for Mantle but would also increase stability of the game along with some gameplay balances and changes. The changelog for Battlefield’s latest update has not been posted yet but i will publish in this article as soon as it is available.

The biggest performance gains can be seen when the game is bottlenecked by the CPU which can be quite common even on high-end machines and this was main goal to improve on with Mantle. We’ve also been able to streamline and optimize some of the GPU workload. The end result is that game performance is improved in virtually all scenarios in Battlefield 4 on both Windows 7 and Windows 8 when running with Mantle!

This update is the first release of our new Mantle renderer, and we will continue to provide more tuning for different types of configurations in future updates.  Still, we are really happy with the performance improvements that we are seeing with this update and we believe you will be as well. Johan Andersson DICE

Here’s how you can update your Battlefield 4 with the latest patch:

  1. Open Origin ‘PC’ Client
  2. When asked to gain access control, press ‘YES’
  3. Wait for the Origin client to verify game files (Battlefield 4)
  4. The download is 1.23 GB in size and wouldn’t take long to download depending on your net speed.
  5. Start Battlefield 4 ‘Single Player’ or ‘Multiplayer’
  6. Go to Video settings and select Mantle instead of DirectX (Note: A n application restart might be required).
  7. Restart the game and you are geared up, use fraps or any FPS layout application to notice the difference.

In order to use Mantle you will need the following:

  • AMD Catalyst 14.1 Beta drivers. AMD will post them here.
  • AMD Radeon GPU with Graphics Core Next
    • Note: AMD Catalyst 14.1 initially supports the AMD Radeon R9 290X, R9 290, R7 260X and “Kaveri” APU (learn more)
  • 64-bit Windows (7, 8 or 8.1)

If you have the above you will see a new “Graphics API” option in the in-game Graphics Options settings after starting the game, here you can switch between using DirectX 11 and Mantle (remember to restart the game after changing).AMD-Mantle-API-Battlefield-4-635x357.jpg

Battlefield 4 Mantle Update Performance: Test case 1: Low-end single-player 2: 64-player multi-player 3: Multi-GPU single-player CPU AMD A10-7850K (‘Kaveri’ APU), 4 cores @ 3.7 GHz AMD FX-8350, 8 cores @ 4 GHz Intel Core i7-3970x Extreme, 12 logical cores @ 3.5 GHz GPU N/A AMD Radeon 7970 3 GB 2x AMD Radeon R9 290x 4 GB Settings 720p Medium Ultra 1080p Ultra 1080p 4x MSAA OS Windows 7 64-bit Windows 8 64-bit Windows 8 64-bit Level Singapore Siege of Shanghai South China Sea DX11 avg 26.6 ms/f (37.6 fps) 18.87 ms/f (52.9 fps) 12.76 ms/f (78.4 fps) Mantle avg 23.3 ms/f (43 fps) 15.08 ms/f (66.3 fps) 8.23 ms/f (121.5 fps) Improvement 14% faster 25.1% faster 55% faster Battlefield 4 Update 30-01-14 Change Log:

DMRs
1) Increased the damage of all DMRs across all ranges. Specifically, damage has been increased at long ranges to allow three-hit kills against unarmored opponents. Additionally, reduced the penalty to accuracy for sustained DMR fire, allowing more rapid follow up shots in combat. The amount of the damage increase varies from weapon to weapon, according to its intended range, rate of fire, and damage. We will continue to monitor the effectiveness of DMRs in combat, and determine if additional action is needed to make DMRs a viable mid to long range weapon.

Pump Action Shotguns
1) Increased the accuracy of pump action shotguns (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, and UTS 15) while on the move and aiming. The accuracy has been approximately doubled. These weapons did not have any available barrels or grips that would allow a player to enhance their aimed accuracy. This change should make the use of pump action weapons with slugs much more viable at medium and close range by allowing more accurate fire.

Carbines
1) Reduced the long range damage of the MTAR to bring it in line with the rest of the Carbines.

General
1) Adjusted the way inaccuracy is handled when transitioning from Hip fire to Aimed fire. Previously, if a player began firing before aiming, he would keep his hip inaccuracy while aimed, until he stopped firing. This was especially obvious with LMGs on the move. Players will now only be subject to the maximum aimed inaccuracy after the transition. While still terribly inaccurate, this allows for substantially more accurate fire than the old method and should allow players with LMGs to panic fire in close quarters, provided they are aiming.

2) The Heavy Barrel’s Accuracy bonus now also applies on the move, at a reduced bonus. This should give the Heavy Barrel a wider role for players who desire accuracy while aimed in all situations.

3) Synchronized the timing of the aim down the sights animation of sniper rifles with their ability to fire with full accuracy. Players no longer need to wait for additional time after the aiming animation plays to get accurate shots. There is still a delay to achieve full accuracy, so Quick Scoping is still not possible.


Immagine inserita

#1070 Vento Divino

Vento Divino

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Inviato 30 gennaio 2014 - 11:45

PS4 patch -> 1.6Gb

praticamente tutto il gioco esclusi video, audio e texture :pua:



#1071 SuperMario=ITA=

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Inviato 30 gennaio 2014 - 11:58

5850, no mantle here :pua:

 

cmq aspetto i primi bench review, a parlare amd è brava, ma nei fatti...


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#1072 Killer application

Killer application

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Inviato 30 gennaio 2014 - 12:01

 WGj45Us.jpg


Immagine inserita

#1073 Sgobbone

Sgobbone

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Inviato 31 gennaio 2014 - 12:20

2560*1440 or gtfo


Tc5wAeT.jpg

dimmelo tu, cosa dovevo fare...
forse chissà, forse potrei cambiare...


#1074 Vento Divino

Vento Divino

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Inviato 03 febbraio 2014 - 14:21

srsly

 

Battlefield 5 potrebbe abbandonare le tipiche operazioni militari in zone di guerra a favore di azioni da parte delle forze di polizia. L'indiscrezione, riportata da Polygon, giunge grazie alle notizie sulle difficoltà del nuovo studio Ghost Games di Electronic Arts, l'ex EA Gothenburg responsabile di Need for Speed: Rivals.

Sembra infatti che lo studio sia stato colpito da una serie di licenziamenti, che avrebbero costretto a sospendere lo sviluppo del nuovo Need for Speed, non ancora annunciato. Ma cosa c'entra Battlefield 5 con tutto questo?

Electronic Arts avrebbe offerto ai dipendenti dello studio due alternative: o una buona uscita o la possibilità di continuare a lavorare per supportare Visceral Studio (Dead Space) a sviluppare il prossimo Battlefield, nome in codice Havana. Oltre a svelare l'abbandono dei soldati a favore dei poliziotti le fonti di Polygon sostengono che il nuovo capitolo della saga di sparatutto uscirà entro la fine del 2014.

Electronic Arts per ora non ha fornito alcun commento sulla vicenda, ma se le indiscrezioni dovessero essere confermate sarebbe un deciso cambio di rotta per la saga di Battlefield. Gli scontri delle forze di polizia fanno infatti immaginare sparatorie più a corto raggio in scenari urbani, una novità per una saga che ha fatto la sua fortuna grazie a mappe ampie e combattimenti che non disdegnano l'uso di veicoli, aerei e imbarcazioni.

 

http://www.tomshw.it...14/53040/1.html



#1075 Pistus

Pistus

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Inviato 03 febbraio 2014 - 14:24

e se già col 4 BF aveva un piede nella fossa....


Sborrare e.t divertire  :megusta:


 


#1076 SuperMario=ITA=

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Inviato 03 febbraio 2014 - 14:38

1) tolgono a DICE lo sviluppo? mi chiedo perchè :trollface:  cmq dice avrà mandato fuori un gioco buggatissimo ma è leader nel fare i battlefield, come inventiva e bilanciamento e tutto.

2) scenari urbani a corto raggio? proprio le mappe che sono andate alla grande su bf3, infatti close quarters aveva mappe bellissime e giocatissime :sisisi: :vabe:

3) scenari urbani quindi niente mezzi a lungo raggio. bella merda.

4) più probabile per me che spezzino la saga in due spinoff: uno tipo call of duty, cazzaro, e uno più "serio", stile battlefield di ora.


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#1077 johancruijff

johancruijff

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Inviato 03 febbraio 2014 - 14:43

Dai dai dai Battlefront 3 daidaidai

Bisogna prenderci come siamo, gente rimasta di confine (a quale stato o nazione? O, forse, a quale tempo?), con una sola morale: il lavoro.

 

 


#1078 PhilSuperjoint

PhilSuperjoint

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Inviato 03 febbraio 2014 - 17:57

dio cane gioco di merda

 

fortuna che aveva bilanciato l'AA e corretto il discorso dell'urto dei razzi contro gli eli che ti buttavano praticamente per terra

 

vaffanculo


I'm a man too brave to follow history...


#1079 SuperMario=ITA=

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Inviato 04 febbraio 2014 - 09:53

ah non è così?

 

non ci ho ancora giocato


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#1080 G-DannY

G-DannY

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Inviato 05 febbraio 2014 - 15:08

Dal battlelog:
"Stiamo bilanciando molte armi per evidenziare il loro ruolo designato nel campo di battaglia. Continuate a seguirci per conoscere altre modifiche in arrivo.


PROSSIME MODIFICHE SULLE ARMI DI BF4

Fucili Tiratore Scelto

1) Aumentato il danno di tutti i FTS su tutte le distanze. Nello specifico, il danno è stato aumentato dalle distanze più ampie per permettere le uccisioni in 3 colpi su nemici non corazzati. In aggiunta, ridotta la penalità alla mira per il fuoco continuato sui FTS, permettendo un maggior numero di colpi rapidi in successione in combattimento. Lammontare dellaumento del danno varia da arma ad arma, sulla base della distanza standard, cadenza di fuoco, e danno. Continueremo a monitorare lefficacia dei FTS in combattimento, e determineremo se saranno necessarie ulteriori azioni per rendere i FTS unarma accettabile a medio lungo raggio.

Fucili a pompa

1) Migliorata la precisione dei fucili a pompa (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, and UTS 15) in movimento e in fase di mira. La precisione è stata circa raddoppiata. Queste armi non avevano sottocanna o impugnature che potessero permettere al giocatore di migliorare la precisione durante il puntamento. Questo cambiamento dovrebbe rendere molto più accettabile luso di armi a pompa a pallettoni a medio corto raggio, permettendo uno sparo più preciso.

Carabine

1) Ridotto il danno dalla lunga distanza dellMTAR per portarro al livello delle altre Carabine.

Generali

1) Aggiustato il modo in cui limprecisione è gestita nel momento in cui si passa dal fuoco dal fianco al fuoco mirato. Precedentemente, se il giocatore iniziava a sparare prima di mirare, avrebbe mantenuto la sua imprecisione dal fianco anche durante la mira, fino al termine del fuoco. Questo era evidente soprattutto sulle Mitragliatrici Leggere in movimento. I giocatori ora saranno soggetti solo alla massima imprecisione in mira dopo la transizione. Anche se impreciso, questo permetterà un fuoco molto più accurato del vecchio metodo, e permetterà ai giocatori con Mitragliatrici Leggere di sparare in emergenza a corto raggio, ovviamente dietro puntamento.

2) Il bonus di precisione della Canna Pesante si applica ora anche in movimento, ma con bonus ridotto. Questo dovrebbe rendere la Canna Pesante più desiderabile per i giocatori che desiderano la precisione durante la mira in tutte le situazioni.

3) Sincronizzato il tempismo dellanimazione del prendere la mira dei fucili di precisione con la loro possibilità di sparare a precisione piena. I giocatori non dovranno aspettare dellaltro tempo dopo lanimazione per ottenere tiri precisi. Cè ancora uno scarto per ottenere la piena precisione, quindi il Quick Scope ancora non è possibile."